导入一个模型

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Unity User Manual 2021.1

图形

模型

将模型导入 Unity

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将模型导入 Unity

导入带有人形动画的模型

导入一个模型

模型文件可包含各种数据,如网格、材质和纹理等。大多数模型只包含其中部分种类的数据。您可以根据需要遵循工作流程中的任何部分:

在 Project 视图中选择文件以查看 Import Settings 窗口

设置模型特有的选项或常规导入器选项

设置骨架和动画的导入选项(不适用于 SpeedTree 模型)

处理材质和纹理

将文件拖入 Unity 中

有关导入带有动画的模型的更多信息,请参阅导入带有人形动画的模型或导入带有非人形(通用)动画的模型。

注意: Unity 主要支持 FBX 格式的模型文件。有关更多信息,请参阅模型文件格式。

访问 Import Settings 窗口

无论要从模型文件中提取哪种数据,始终以相同的方式开始:

打开 Project 窗口和 Inspector,确保能同时看到这两个界面。

从 Project 窗口的 Asset 文件夹中选择要导入的模型文件。

Inspector 中将打开 Import Settings 窗口,其中默认显示 Model 选项卡。

设置模型特有的选项和常规导入器选项

SpeedTree 模型与其他模型可用的选项非常不同。例如,SpeedTree Model 选项卡提供的选项主要用于设置 LOD 级别之间的过渡。

角色和动画模型在其 Model 选项卡上提供更多样化的选项,允许您:

使用 Scale Factor 和 Convert Units 属性可调整 Unity 对单位的解释。例如,3ds Max 使用 1 个单位表示 10 厘米,而 Unity 使用 1 个单位表示 1 米。

使用 Mesh Compression、Read/Write Enabled、Optimize Mesh、Keep Quads、Index Format 或 Weld Vertices 属性可减少资源并节省内存。

如果模型文件来自 Maya 或 3ds Max,或者任何其他支持变形目标动画的 3D 建模应用程序,则可以启用 Import BlendShapes 选项。

可为环境几何形状启用 Generate Colliders 选项。

可启用特定的 FBX 设置,如 Import Visibility 或 Import Cameras 和 Import Lights。

对于仅包含动画的模型文件,可启用 Preserve Hierarchy 选项以防止骨架层级视图不匹配。

如果使用了光照贴图 (Lightmap),则可设置 Swap UVs 和 Generate Lightmap UVs。

可使用 Normals、Normals Mode、Tangents 或 Smoothing Angle 选项来控制 Unity 如何处理模型中的法线 (Normals) 和切线 (Tangents)。

设置骨架和动画的导入选项

如果文件包含动画数据,可遵循使用 Rig 选项卡设置骨架并使用 Animation 选项卡提取或定义动画剪辑的准则。人形和通用(非人形)动画类型的工作流程不同,因为 Unity 要求人形类型有非常具体的骨骼结构,但对于通用类型只需了解哪个骨骼是根节点:

人形类型工作流程

通用类型工作流程

注意:SpeedTree 型号不具有 Rig 和 Animation 选项卡。

处理材质和纹理

如果文件包含材质或纹理,可定义它们的处理方式:

单击 Import Settings 窗口中的 Materials 选项卡。

从 Material Creation Mode 下拉菜单中,选择您要如何从 FBX 文件导入材质。除非选择了 None,否则 Materials 选项卡中会显示多个选项,包括 Location 选项,该选项的值决定了应显示的其他选项。

选择 Use Embedded Materials 选项将材质保持在导入的资源中。

设置完这些选项后,请单击 Import Settings 窗口底部的 Apply 按钮来保存这些设置,也可单击 Revert 按钮取消设置。

查找纹理

Unity 遵循特定的搜索计划在导入时自动查找纹理。首先,导入器在与网格相同的文件夹中或任何父文件夹中查找名为 Textures 的子文件夹。如果此过程失败,Unity 将对项目中的所有纹理执行穷尽搜索。虽然速度只是稍慢,但穷尽搜索的主要缺点是项目中可能有两个或多个同名的纹理。在这种情况下,不能保证 Unity 可以找到合适的纹理。

纹理放置在资源级别或更高级别的 Textures 文件夹中

(A) 可能找到纹理的地方

(B) 正在导入的网格

法线贴图

如果一个角色具有从模型的复杂多边形版本生成的法线贴图,则应导入平滑角为 180 度的游戏质量版本。这样可以防止由于切线分裂而导致光照中出现看起来奇怪的接缝。如果使用这些设置后仍然存在接缝,请从 Tangents 下拉菜单中选择 Calculate Legacy With Split Tangents。如果是将灰度图像转换为法线贴图,则无需担心这一点。

将文件拖入 Unity 中

最后,可将文件导入场景中:

如果文件中包含网格,请将文件拖入 Scene 视图以将其实例化为游戏对象的预制件。

如果文件中包含动画剪辑,可将文件拖入 Animator 窗口以便在状态机中使用。也可以将动画连续片段直接拖动到 Scene 视图中的实例化预制件上。此操作将自动创建一个动画控制器 (Animation Controller) 并将动画连接到模型。

将模型导入 Unity

导入带有人形动画的模型

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